бизнес
  земля
  инвестиции
  инновации
  ипотека
  консалтинг
  маркетинг
  лизинг
  менеджмент
  недвижимость
  персонал
  политика
  разное
  рекрутинг
  технологии
  финансы
  экономика
ЭКОНОМИКА
Реальная экономика виртуального мира

Профессор экономики Калифорнийского государственного университета "Фуллертон" Эдвард Кастронова, вероятно, войдет в историю как первый ученый, исследовавший экономику виртуального государства. Его труд, посвященный экономике государства Норрат, крупнейшего виртуального государства, вышел в конце 2001 года, и не нашлось, пожалуй, ни одной газеты или журнала, которые не упомянули бы о сенсационной новости, содержащейся в этом докладе: по уровню ВНП на душу населения - 2266 долларов в 2001 году - Норрат опережает Китай и Индию. Если бы Норрат участвовал в программе межстрановых сопоставлений Мирового банка, он занял бы по этому показателю 77-е место в рейтинге стран мира, расположившись между Россией и Болгарией.

В этих выкладках американского профессора есть, конечно, доля шутки. Но, упреждая скептиков, профессор Кастронова пишет, что виртуальные экономики должны быть предметом внимания экономистов и социологов, точно так же как и любые другие явления в общественной жизни, затрагивающие большое число людей.

А виртуальные миры давно уже явление массовое. Почти у миллиона человек есть там свои представители, в каждый момент времени в одном только Норрате обитает 60 тысяч человек, а 12 тысяч считают эту страну "своим домом", 93 тысячи проводят в Норрате времени больше, чем на своем рабочем месте, и зарабатывают они своими трудами в виртуальной стране в среднем больше, чем "средние русские" в реальном мире.

Виртуальные экономики и социумы живут по тем же законам, что и реальные. Недвижимость, потребительские товары и средства производства в Норрате, оставаясь в виртуальном мире, могут менять своих реальных хозяев. Но ведь точно так же российские богачи покупают себе виллы на побережье Испании. В Норрате, как и в реальном мире, есть социальное неравенство, богатство и нищета, благородство и преступления, там развиваются рынки, процветает внешняя и внутренняя торговля, случаются валютные кризисы, а сейчас вот заметна дефляция. И точно так же, как в реальном мире, есть те, кто делает на всем этом деньги.

К 2004 году суммарные доходы от онлайновых игр, как ожидается, достигнут 1,5 млрд долларов. Кто их получит? Конечно, не рядовые жители Норрата. Эти истории - о реальных компаниях, создателях и владельцах виртуальных миров.

Редакция "Цифрового мира" благодарит журналы Computer gaming world (Россия) и "Страна игр", а также лично Дмитрия Агарунова за помощь в подготовке статьи

Настоящая история игрушек

Миллиардные обороты, конкурентные войны, оглушительные провалы и банкротства, миллионы фанатов по всему миру - и все это о том, как делают игрушки

Александр Грек

Первое представление об играх-приставках советские граждане получили незадолго до Олимпиады-80 - примитивный "теннис" на экране телевизора: с помощью двух палочек-ракеток надо было перекидывать через линию жирную точку-шарик. За дополнительные деньги можно было купить световой пистолет и посбивать и квадратные тарелочки. Стоила приставка довольно дорого, поэтому умельцы паяли их сами, руководствуясь схемами в журнале "Радио". И мало кто догадывался, что эти приставки были точной копией первого в мире игрового компьютера Atari 2600, тремя годами раньше появившегося в Штатах по цене 249,95 доллара. Там эта модель завоевала невиданную популярность: было продано 5 млн приставок, в первый же год объем продаж был около миллиарда долларов, а в следующем - перевалил за два. Бизнес удался, и вскоре на американском рынке возникло множество клонов, ни один из них не добился такого же успеха, как Atari, но видеоприставка прочно заняла место желанного подарка из-за океана для европейских детей.

Огромные деньги не могли не привлечь внимания гигантов: фирма Atari довольно скоро была куплена Time Warner, и медиагигант принялся за новый бизнес с невероятным энтузиазмом. Например, игрушка на тему сверхпопулярного фильма Спилберга "E.T." была выпущена тиражом 6 млн экземпляров, чуть ли не вдвое больше, чем было продано к тому времени самих приставок. Понятно, что рынок такого размаха не выдержал. Цены на картриджи стремительно пошли вниз и в конце концов упали в пятьдесят раз, но даже подешевевшие до одного доллара за штуку три миллиона картриджей "E.T." так и не нашли своего покупателя. Громкий провал прежде столь удачного бизнеса надолго отвратил Time Warner от желания заниматься игрушками. Что до фирмы Atari - она так и не вернула себе лидерство в этом бизнесе.

Тем временем в полосу жестокого кризиса попала игровая промышленность и на другом берегу Тихого океана - в Японии: люди везде устали от однообразных и примитивных игр. Японские компании, специализирующиеся на жетонных игровых автоматах и портативных жидкокристаллических игрушках, знакомых нам по аналогу "Ну, погоди!", метались по рынку в поисках новых ниш. Первой ее нащупала Nintendo - к слову, старейшая игровая компания мира, выпускавшая игральные карты еще в XIX веке. У компании были сильные позиции на рынке игровых автоматов, идея ее состояла в том, чтобы попытаться внедрить в дома японцев полюбившихся им героев игровых залов. Простейший восьмиразрядный игровой компьютер, без затей названный Famicom (Family Computer), и дебиловатый "итальянский водопроводчик Марио", на самом деле получивший имя в честь главы одного из офисов компании, быстро завоевали сердца детишек. Приставка почти мгновенно захватила 90% японского рынка, годом позже под названием Nintendo Entertainment System (NES) с триумфом завоевала Америку, уже заскучавшую было без Atari, а еще через пару лет - стала самой популярной во всем мире. И в России тоже, хотя здесь у итальянца Марио, как водится, не обошлось без приключений.

Родина слонов

Когда в 1987 году я пришел устраиваться системным программистом, шеф посмотрел на меня тяжелым взглядом: ""Спектрумами" балуешься?" Категорическое отрицание этого факта обеспечило мне занятость на ближайшие два года. Ненависть завлаба к маленьким самодельным компьютерам была понятна: за неделю до моего прихода неустановленный любитель поиграть лишил памяти институтский компьютер ценой в миллион долларов. Добытые из научного оборудования запчасти шли на сборку первых самодельных игровых компьютеров, которые потом еще долгие годы радовали детей первых русских кооператоров. В общем, рынок игровых приставок потихоньку созревал и у нас. Не удивительно, что нашлась компания, решившая взяться за это дело всерьез.

Крупный российский дистрибутор компьютерной техники компания "Стиплер" отважилась завезти в Россию партию приставок. Не самих Famiсom - для нашего рынка они были слишком дороги, а их клонов, которых к тому времени в огромном количестве клепали в Юго-Восточной Азии. "Стиплер" формально никак не был связан с Nintendo, а потому решил продавать приставки в России под собственным брэндом, а поскольку и брэнд, да и сам товар были малознакомы массовому потребителю, необходимым условием успеха проекта была признана серьезная маркетинговая поддержка. Почти диснеевского слоненка, эмблему, заказали маститому мультипликатору. Вышла заминка с названием: хозяин хотел, чтобы новый брэнд состоял из букв любимой компании Adidas, хотя специалисту-маркетологу больше нравилось имя Barby. Сошлись на Dendy. Определившись с названием, развернули первую в стране кампанию по продвижению национального брэнда, беспрецедентную по масштабам даже для нынешней России. Успех Dendy был ошеломляющим. В России почти никто не знал про Famicom, зато любой ребенок мечтал о Dendy. Сказать, что "Стиплер" много заработал на этом проекте, - значит не сказать ничего. Компания продавала по 100 тысяч приставок в месяц, имея с каждой по 10-15 долларов.

Сумасшедшие прибыли не давали спокойно спать конкурентам. Дошло до того, что в страну стали ввозить китайские подделки "под Dendy", но "Стиплер" быстро разобрался в этой ситуации и сбил цену, отказавшись от первоначальных наворотов и дорогих коробок. Вскоре успех "Стиплера" попытались повторить два других дистрибутора компьютеров - "Лампорт" и R-Style. Однако их "Кенге" и "Битмену", точно таким же, как и "Dendy", клонам Nintendo, обскакать "слоненка" не удалось. "Стиплер" плотно закрывал рынок, блестяще отработав схему приставочного бизнеса, действующую, кстати, и поныне: легальные приставки плюс пиратские игры.

Отход от этого простого, не от хорошей жизни выведенного правила привел к исчезновению всего бизнеса "Стиплера". Заработав на контрафактных играх огромные деньги, компания почувствовала себя взрослой и провозгласила переход к цивилизованному рынку. Дилерское соглашение, заключенное "Стиплером" с Nintendo, обязывало российскую компанию закупать к каждой приставке несколько фирменных картриджей с играми. О том, что российские граждане будут покупать легальные, но фактически одноразовые японские игры по цене 40-100 долларов за штуку, при том что пиратские стоили столько же в рублях, не могло быть и речи. "Стиплер" стремительно разорился, а с ним закатилась и звезда Dandy-Nintendo. Но умные дети уже разучивали новое слово - SEGA.

SEGAMEGASUPERDRIVE

У Дэвида Роузена, основателя компании SEGA, был замечательный бизнес: его фирма Service Games снабжала американские военные базы в Японии игровыми автоматами. Чтобы не возить их за тридевять земель, а организовать производство на месте, в 1965 году Роузен купил в Токио фабрику. Вскоре появился первый мировой хит SEGA - Periscope (в СССР он был известен по клону "Подводная лодка"). Во время кризиса 1984 года Роузен продал свою компанию японским инвесторам, и с этого времени SEGA начала атаку на американский рынок. Первая ее игровая приставка - Master System, выпущенная в 1987 году, с треском провалилась, однако это не сильно отразилось на компании: основной бизнес игровых автоматов развивался успешно.

Зато вывод следующей приставки - SEGA MegaDrive компания провела мастерски. Во-первых, были учтены ошибки Nintendo, великолепная приставка которой всего за год до этого потерпела крах из-за элементарного отсутствия хороших игр для нее. Nintendo ставила разработчиков игр в жесткие условия - обязывала их работать только на себя, а SEGA предоставила им полную свободу действий. К тому же у компании была собственная мощная команда разработчиков. Во-вторых, SEGA впервые сделала акцент на техничности своих игрушек (16-разрядный процессор против восьмиразрядного у FamiCom). И в-третьих, если Nintendo старалась, чтобы в ее играх было как можно меньше насилия, то в игрушках SEGA кровь полилась бурной рекой.

В 1989 году Америка капитулировала перед SEGA MegaDrive - в Штатах она продавалась под названием Genesis. Застигнутая врасплох, Nintendo в спешном порядке бросилась наращивать разряды, улучшать скорость обработки изображений, назаключала альянсов, например с Sony и Philips, но догнать SEGA так и на смогла. SEGA вскоре выпустила первую приставку, работающую на CD (в них нет микрочипов, а потому они намного дешевле картриджей), первую 32-разрядную приставку SEGA 32X, а потом и 128-разрядную DreamCast.

Самое же невероятное - передовая SEGA все-таки проиграла более медлительной Nintendo. Занимаясь бесконечными усовершенствованиями своего "железного" хита, компания упустила из виду своих главных партнеров - разработчиков игрушек. С ростом производительности игровых приставок и появлением все более емких носителей себестоимость производства игр стремительно росла. Если на заре приставок она измерялась десятками тысяч долларов, то в период CD - уже сотнями тысяч (сейчас, кстати, сумма в 1-2 млн долларов считается делом обычным, а стоимость разработки блокбастера доходит до 20 млн). Слишком часто выводя на рынок новые устройства, SEGA не оставляла партнерам времени на то, чтобы их вложения в разработку игры окупались. В конце концов производители игр просто решили переждать, когда у SEGA пройдет зуд модернизации. Но как только закончились новые игры, иссякли и покупатели приставок. Год назад SEGA вынуждена была оставить приставочный бизнес и сосредоточиться на играх.

Nintendo, впрочем, уход со сцены старого конкурента счастья не принес: на мировых рынках уже вовсю властвовал ее бывший партнер - Sony со своей Playstation. Sony тоже хорошо выучила уроки предшественников. К моменту выхода первой приставки она заручилась поддержкой практически всех независимых производителей видеоигр, предложив взимать роялти в размере восьми долларов с каждой проданной игры - против 12-15 долларов у Nintendo. Через год для Playstation было выпущено несколько сотен наименований игр, тогда как у ее конкурентов их были десятки, причем сами игрушки выпускались на CD, что делало приставки Playstation весьма популярными в развивающихся странах - в силу дешевизны и легкости пиратского копирования игрушек к ним. И именно приставки, а не многочисленные телевизоры, проекторы, плееры, компьютеры и видеокамеры принесли Sony 55% прибыли в прошлом году.

Новая переменная - X

Видя цифру 50%, капитал готов, как писал Карл Маркс, "сломать себе голову". За пару лет жертвами битвы за рынок приставок пали чуть не все мировые гиганты электроники - NEC и Matsushita, GoldStar (LG) и SNK, Sanyo и Philips. Причины громких провалов были сходными: на момент появления пусть даже сверхпередовой приставки она уже должна быть обеспечена многочисленными готовыми играми. Но разработчики игр не особо стремятся ввязываться в новый проект, рискуя собственными миллионами. Чтобы гарантировать им риски, нужны не просто большие деньги - деньги нужны гигантские. На уровне государственных гарантий. А это под силу разве что самой дорогостоящей корпорации мира.

Microsoft гарантировала основным партнерам защиту от убытков в случае провала своей приставки Xbox. Кроме того, подстраховалась еще и тем, что построила приставку на базе процессора и архитектуры Intel, добившись сходства с персональным компьютером, что позволяет разработчикам компьютерных игрушек с минимальными затратами перенести их на Xbox. Если добавить сюда еще и невиданную рекламную глобальную кампанию стоимостью 500 млн долларов, общий двухмиллиардный бюджет проекта и не имеющую аналогов маркетинговую машину Билла Гейтса, то покажется, что на Sony и Nintendo можно ставить крест. Не тут-то было.

За год до Xbox Sony выпустила аналогичную приставку нового поколения, Playstation II, и падкие на новые ощущения геймеры, чуть не ночуя у магазинов, расхватывали их как горячие пирожки. К моменту появления на рынке Xbox страждущих осталось не так много. К тому же Sony быстро опускала цены, продавая свою приставку стабильно на 100 долларов дешевле, чем Microsoft. Ко всему прочему, стильная японская вещица идеально вписывалась в домашнюю стойку с электроникой, выполняя функции семейного развлекательного центра и DVD-проигрывателя. А место в детской уже занял компактный ярко-синий GameCube от Nintendo. В результате Sony сейчас не справляется с производством Playstation II, а у Microsoft затоварены склады. Но надо понимать, что этими трудностями гиганта с доходами, превышающими бюджеты большинства государств мира, испугать не удастся. С государством можно бороться только государству. И Sony привлекла к войне целую Вселенную - EverQuest.

Ответный удар - Империей

Идея виртуальных вселенных игр принадлежит вовсе не Sony. Еще в начале 90-х руководитель российской компании "ПараГраф" Георгий Пачиков носился с идеей виртуального мира, демонстрируя прототипы всем желающим. Проект, к сожалению, опередил время, тогда еще не было ни качественных каналов выхода в Интернет, ни достаточно мощных компьютеров, да и финансовых ресурсов у российской компании не было. Так что честь создания первой настоящей виртуальной Вселенной принадлежит компании Electronic Arts. Шел 1997 год, и это была Ultima Online.

Размах созданной Вселенной тогда поражал воображение. Карта Ultima заняла бы 15 тысяч 17-дюймовых мониторов, территория застроена множеством городов, деревень, сел и храмов, здесь есть подземелья, долины и горы, здесь живет множество сказочных существ. В этом мире можно торговать и воевать, заниматься ремеслами, строить дома и корабли. Проживая свою жизнь в виртуальном мире, игрок повышает свой социальный уровень, постепенно обзаводясь полезными вещами, навыками и сокровищами, которые, между прочим, могут быть проданы не только на базарах виртуального мира, но на виртуальных аукционах реального за десятки, а то и сотни долларов.

Популярность Ultima Online несколько поубавилась после появления EverQuest. Население нового королевства спустя год перевалило за миллион, причем многие эмигрировали сюда из Ultima. Новый этап великого переселения народов, вероятно, будет связан открытием Star Wars Galaxies, созданной Джорджем Лукасом совместно с Sony по мотивам известной саги.

Виртуальные клоны

Последний фильм из серии Star Wars не ругал только совсем ленивый кинокритик. Стоит согласиться: и актеры здесь были не убедительны, и сюжетные линии слабоваты. Однако судить об этом фильме на уровне сюжетных линий - дело пустое. Потому что "Война клонов" - это революционное кино. Подобно кораблям из "Звездных войн", совершающим прыжки в гиперпространство, вся огромная империя Джорджа Лукаса сейчас готовится к прыжку из мира кинопленки в пространство виртуальное.

Третий эпизод "Звездных войн", который должен выйти на экраны в следующем году, станет последним кинофильмом космической саги. Но в тот же день во всем мире заработают серверы, обеспечивающие жизнь Галактики. Ожидается, что население виртуальных миров достигнет в ближайшие несколько лет 50 млн... кого? - мы пока еще не знаем, как назвать этих существ. Но их точно будет очень много. Так что назначение последних фильмов эпопеи "Звездных войн" отнюдь не в том, чтобы делать великие кинематографические открытия, а в том, чтобы в спешном порядке застолбить как можно больше новых территорий, рас, профессий, предметов, кораблей и персонажей.

Любая деталь или персонаж, хоть как-то упомянутые в фильмах или многочисленных книгах серии "Звездных войн", немедленно попадают под охрану законов об авторских правах и тут же помещаются в базу данных FileMaker Pro, которая уже на сегодняшний день насчитывает 25 тысяч объектов. Любой файл из этой базы данных можно использовать для создания игрушки, изготовления одежды, плакатов, наклеек, озвучивания рекламных роликов (конечно, звук патентуется, не думаете же вы, что космический корабль жужжит на самом деле!). Не говоря уже о компьютерных персонажах и любых других предметах виртуального мира, которые, точно так же как и в реальном мире, могут выпускаться под принадлежащими Лукасу брэндами. Уже сейчас вполне реальные и серьезные компании платят нешуточные деньги за право размещения рекламы на щитах, расставленных вдоль гоночной трассы в автомобильных симуляторах. И можно себе представить, каковы будут ставки на размещение рекламы в каком-нибудь бойком месте новой Галактики.

Ну а определение курсовых колебаний валют новых вселенных и механизмы отмывания заработанных там денег даже придумывать не придется.

Эксперт, Цифpовой миp #5 (21) 2002

Rambler's Top100      
Hosted by uCoz